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Vogel, Marlene (2016)
Publisher: Technische Universität Berlin
Languages: German
Types: Doctoral thesis
Subjects: ddc: ddc:158
Der Umgang mit interaktiven Schnittstellen technischer Geräte gehört heute zum Alltag vieler Menschen. Diese Schnittstellen werden durch die zunehmende Funktionalität der Geräte komplexer. Beispielsweise sind die heutigen Mobiltelefone, sogenannte Smartphones, mit ihrer unterstützenden und umfangreichen Funktionalität nicht mehr aus dem Leben vieler Menschen wegzudenken. Dabei ist es nicht nur der effiziente Umgang mit der Technik, der u. a. für die Kaufentscheidung eine Bedeutung hat. Vielmehr sind es vielfältigste Phänomene, die unser Verhalten beeinflussen können. Eines der umfangreichsten und vielschichtigsten Konstrukte im Zusammenhang mit der Mensch-Technik-Interaktion stellt das Nutzererleben dar. Es ist als hochkomplexes, dynamisches und zeitsensitives Phänomen bekannt (Roto et al., 2011). Da sich bei der Betrachtung des Nutzererlebens unterschiedlichste Disziplinen überschneiden, entwickelten sich im Laufe der Zeit diverse Modelle zu dessen Beschreibung und Definition (u. a. Thüring & Mahlke, 2007; Karapanos, Zimmerman, Forlizzi & Martens, 2009; ISO 9241-210, 2010). Im Rahmen des konzeptionellen Modells ContinUE (engl.: Continuous User Experience) von Pohlmeyer (2011) wird dabei zwischen verschiedenen Phasen und dem damit verbundenen Erleben mit einem System/Produkt unterschieden: dem antizipierten (Pre-use-Phase), dem tatsächlichen (Use-Phase), dem reflektierten (Post-use-Phase), dem retrospektiven (Past-use-Phase) und dem prospektiven (Re-use-Phase) Erleben mit einem ähnlichen System/Produkt. Jede dieser Phasen unterliegt verschiedensten Einflussfaktoren und führt sowohl zu unmittelbaren, kurzfristigen als auch langfristigen Effekten hinsichtlich des Erlebens und des (zukünftigen) Verhaltens. Inwiefern die Expositionshäufigkeit einen Einfluss auf das Erleben in den einzelnen Phasen haben kann, wurde im Rahmen der vorliegenden Untersuchung fokussiert. Dabei konnten Effekte der reinen Darbietung (engl.: mere exposure) für die Bewertung sowohl der instrumentellen als auch der nichtinstrumentellen Produktqualitäten festgestellt werden. Diese Effekte unterliegen jedoch weiteren Einflussfaktoren, die u. a. die Stimulusart und -darbietung sowie die Bewertungsdimension betreffen. Zudem konnte ein wiederholt auftretender hedonischer Halo-Effekt in der Past-use-Phase beobachtet werden, wie er bisher nur aus frühen Phasen des Nutzererlebenszyklus bekannt ist. Es zeigt sich demnach wiederholt der komplexe und dynamische Charakter des Nutzererlebens. Dealing with interactive interfaces of technical or even digital devices forms part of everyday life for most people. Over time, interfaces are becoming more complex due to the increased functionality of these devices. For example, the most common type of phone is called a “smart phone” and is an indispensable instrument for many people. It combines numerous features and therefore fulfills many needs of the owner for personal and business purposes. It is not only the efficient use of a product that leads to a buying decision, even more diverse phenomena are influencing our behavior when it comes to purchasing. One of the most complex and dynamic factors within the human-machine interaction is the user experience (Roto et al., 2011). Due to the differing views of the user experience within the areas of product development (marketing, design e.g.) and user research (cognitive and business psychology e.g.), multiple theories and models have been derived to explain the nature of this specific experience (i. a. Thüring & Mahlke, 2007; Karapanos, Zimmerman, Forlizzi & Martens, 2009; ISO 9241-210, 2010). The conceptual model ContinUE (Continuous User Experience) by Pohlmeyer (2011) describes different phases and their user experience: the anticipated experience (pre-use phase), the real experience (use phase), the reflective experience (post-use phase), the retrospective experience (past-use phase), and the prospective experience (re-use phase) anticipated with a similar product/system. All of these phases are subject to different influencing factors that can lead to short- and/or long-term effects and change the user’s (future) behaviour. How mere-exposure can influence these phases and therefore the long-term user experience is subject of the present research. Results show that a mere-exposure effect for the evaluation of instrumental and non-instrumental product qualities leads to a specific user experience. But the mere-exposure effect is influenced by multiple factors e.g. kinds of stimuli, ways of stimuli presentation and dimensions of evaluation (liking e.g.). Additionally, the occurrence of the hedonic halo-effect, known from early use phases, could be observed again within the past-use phase. In conclusion, this study supports and highlights the definition of user experience as a complex and dynamic phenomenon within the human-machine interaction.
  • No references.
  • No related research data.
  • No similar publications.

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